Dzień Gier Planszowych: planszówki wkraczają do szkół!

Wydawnictwo Egmont zaprasza do programu „Gra z klasą”
10 października obchodzimy Dzień Gier Planszowych. To dobra okazja, by przypomnieć, że planszówki mogą być nie tylko źródłem rozrywki, ale także skutecznym narzędziem edukacyjnym. Wydawnictwo Egmont, wspólnie z organizatorem programu Sławomirem Wiechowskim - twórcą programów edukacyjnych opartych na grach planszowych, nowych technologiach i aktywnym uczeniu się - zapraszają szkoły do udziału w programie „Gra z klasą”.

Placówki mogą bezpłatnie wypożyczyć zestawy gier planszowych wraz z gotowymi materiałami metodycznymi, które pomagają rozwijać u uczniów kompetencje matematyczne, logiczne i społeczne.

Jak połączyć naukę matematyki z emocjami towarzyszącymi rozgrywce? Jak ćwiczyć koncentrację, planowanie i współpracę, angażując jednocześnie całą klasę? Odpowiedzią może być program edukacyjny „Gra z klasą”, który pokazuje, że gry planszowe mają swoje miejsce również w grupie szkolnej. Dzięki gotowym scenariuszom zajęć nauczyciele mogą wykorzystać je zarówno podczas lekcji matematyki i edukacji wczesnoszkolnej, jak i w świetlicy, kołach zainteresowań czy turniejach klasowych.

Nauka przez działanie – cała klasa przy planszy
Program „Gra z klasą” powstał z myślą o nauczycielach, którzy chcą wprowadzać do codziennej pracy aktywizujące metody nauczania. Jego głównym celem jest wspieranie rozwoju kompetencji matematycznych, logicznego i strategicznego myślenia oraz umiejętności współpracy. Ważne są także koncentracja, wytrwałość, podejmowanie decyzji pod presją czasu i przestrzeganie zasad fair play.

W edycji 2026/2027 szkoły mogą skorzystać z zestawów trzech gier wydawnictwa Egmont: „Ubongo”, „Pitagoras” i „Sfinks”. Każda rozwija nieco inne umiejętności, a przygotowane do nich materiały metodyczne pomagają przełożyć zabawę na konkretne cele edukacyjne.

„Ubongo” to gra logiczna, która ćwiczy wyobraźnię przestrzenną, rozpoznawanie kształtów i umiejętność sprawnego dopasowywania elementów. „Pitagoras” wspiera rozwój sprawności rachunkowych i szybkiego liczenia w pamięci. „Sfinks” angażuje myślenie logiczne i matematyczne, zachęcając do analizowania liczb i poszukiwania rozwiązań.

Wszystkie tytuły są przeznaczone dla graczy od 8. roku życia. Zestawy zostały przygotowane tak, aby umożliwić wspólną rozgrywkę całej klasie – zależnie od gry dla grup liczących do 28 lub 30 uczniów.

Gotowe materiały dla nauczycieli
Udział w programie nie wymaga od szkoły zakupu gier ani samodzielnego opracowywania scenariuszy zajęć. Zestawy można bezpłatnie wypożyczyć na trzy tygodnie, a do każdej gry przygotowano materiały metodyczne obejmujące m.in. plan zajęć, wskazówki dla nauczyciela, warianty o różnym poziomie trudności oraz propozycję klasowego turnieju – Wielkiego Finału Klasowego.

Nauczyciele otrzymują również dostęp do bezpłatnych aplikacji internetowych wspierających rozgrywkę. Wyświetlane na tablicy multimedialnej pozwalają całej klasie śledzić wspólny wynik rzutu i uczestniczyć w grze w jednym rytmie.

Program można realizować podczas lekcji, zajęć dodatkowych, w świetlicach szkolnych i kołach zainteresowań, a także w ramach innowacji pedagogicznych czy wydarzeń integrujących społeczność szkolną. Przewidziano również możliwość dostosowania wariantów gry i tempa rozgrywki do indywidualnych potrzeb uczniów.

„Gra z klasą” została sprawdzona w pilotażu przeprowadzonym w roku szkolnym 2025/2026. W nowej edycji ma być praktycznym wsparciem dla szkół, które chcą rozwijać kompetencje uczniów poprzez naukę opartą na działaniu, doświadczeniu i współpracy.

Gry planszowe a nowa podstawa programowa
Program odpowiada na kierunek zmian w edukacji, w których coraz większe znaczenie mają samodzielne myślenie, rozwiązywanie problemów i aktywne zdobywanie wiedzy. Nowa podstawa programowa, stosowana od roku szkolnego 2026/2027 w klasach I - IV, przewiduje udział uczniów klas pierwszych w co najmniej czterech rozgrywkach klasowych lub szkolnych w ciągu roku. Gry mają wspierać rozwój logicznego i strategicznego myślenia, a uczniowie mają również notować wyniki i analizować zastosowane strategie.

Materiały przygotowane w ramach programu „Gra z klasą” pomagają nauczycielom zaplanować takie aktywności. Scenariusze uwzględniają zapis punktów, turniej klasowy oraz rozmowę podsumowującą, podczas której uczniowie mogą przyjrzeć się swoim decyzjom i zastosowanym rozwiązaniom. Rozgrywka staje się w ten sposób okazją do ćwiczenia nie tylko matematyki, lecz także kompetencji określanych jako 4K: krytycznego myślenia, kreatywności, komunikacji i kooperacji. Uczniowie uczą się analizować sytuację, szukać różnych możliwości, uzasadniać swoje decyzje i respektować zasady wspólnej zabawy.

Program tworzony przez praktyków edukacji
Za program „Gra z klasą” odpowiadają Sławomir Wiechowski, Agnieszka Langmesser i Aleksandra Kaczmarska – osoby, które łączą doświadczenie w edukacji z praktyczną wiedzą o wykorzystaniu gier planszowych w nauczaniu.

Wspólnym założeniem autorów jest pokazanie, że planszówki mogą być czymś więcej niż urozmaiceniem lekcji. Odpowiednio dobrane gry, połączone z przemyślanym scenariuszem i rozmową podsumowującą, stają się narzędziem rozwijania kompetencji uczniów, wspierają ich samodzielność i uczą odpowiedzialnego współzawodnictwa.

Jak dołączyć do programu „Gra z klasą”?
W roku szkolnym 2026/2027 zaplanowano 12 terminów wypożyczeń w ramach dwóch pakietów. Szkoły mogą zapoznać się z zasadami programu, materiałami metodycznymi oraz szczegółami poszczególnych gier na stronie Wydawnictwa Egmont.

Fot. Egmont
Informacja prasowa



Komentarze




Newsletter

Reklama

 
W tej witrynie stosujemy pliki cookies. Standardowe ustawienia przeglądarki internetowej zezwalają na zapisywanie ich na urządzeniu końcowym Użytkownika. Kontynuowanie przeglądania serwisu bez zmiany ustawień traktujemy jako zgodę na użycie plików cookies. Więcej w Polityce Cookies. Ukryj komunikat